Los Baker y el terror: el reinicio de la saga Resident Evil

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Louisiana parece un paisaje que se debate entre la vigilia y el sueño, una frontera infinita donde las marismas y los pantanos parecen reflejar un mundo mortecino, una geografía fantasmagórica dominada por el río Mississipi. Es este escenario tan salvaje como pesadillesco donde la saga Resident Evil renace: un reinicio en muchos sentidos que ha sabido rectificar los numerosos errores de sus dos últimas entregas y resucitar una saga que parecía obcecada en mostrar acción hipervitaminada a cambio de anular la experiencia terrorífica.

Esta vez nos alejamos de los actores principales de esta saga: somos Ethan Winters y, tal y como ya le sucedió a John Sunderland en Silent Hill 2, recibimos un mensaje de nuestra esposa Mia, desparecida hace ya tres años, pidiéndonos ayuda y explicándonos donde se encuentra. Cierto, no es nuevo, este recurso ya lo hemos visto varias veces, pero aquí pone en juego un elemento recurrente en esta entrega: los videos grabados. Un recurso que revitaliza la idea de aquellos documentos que nos encontrábamos en los juegos iniciales y en los que nos detallaban aspectos del argumento que de otra manera no podían ser explicados. Pero no nos adelantemos todavía.

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A través de esta grabación llegaremos a la misteriosa y tétrica mansión donde pasaremos gran parte de la aventura: un edificio de marcado estilo acadiano, aparentemente deshabitada y abandonada. Pero nada más lejos de la realidad: la familia Baker nos espera dentro de la casa. La escena en la que cenamos con toda la familia es, sin duda, un homenaje en toda regla a “La matanza de Texas” (Texas chainsaw massacre, Tobe Hooper, 1974): un festín infecto y hediondo donde conoceremos a cada integrante y que nos pondrá los pelos de punta.

Sin duda alguna, uno de los grandes aciertos de esta entrega es la personalidad de cada uno de los miembros de los Baker: Jack, Marguerite y Lucas. Los conoceremos, temeremos y combatiremos: unos enfrentamientos llenos de tensión y que propondrán dinámicas distinas a las habituales y que, en algunos casos, nos permitirán afrontarlos de maneras diferentes. Pero el acierto del juego no se queda únicamente aquí. No, los videos nos permitirán presentarnos a cada uno de ellos: cada una de las cintas que iremos encontrando y reproduciendo en los reproductores de VHS que nos iremos encontrando nos permitirá conocer un poco mejor la personalidad de cada uno. Sin duda, la guinda de estas reproducciones vendrá dada por la que nos presenta la psique de Lucas, un showman torturador que congelará nuestra mirada en una cinta que parece pensada y planeada por James Wan y su creación Saw. Y no nos olvidemos de la cinta que nos muestra el origen de Eveline: sin duda, la más agobiante y mejor ambientada de todas en un barco que harás las delicias de aquellos que adoren los espacios claustrofóbicos.

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Y este es otro acierto del juego, su ambientación y los escenarios: la mansión es el escenario central y hace gala de una pasión por los detalles maravillosos. Cada habitación es diferente, cada recoveco contiene pequeñas dosis de información que ayudan a recomponer el puzzle del juego. Pero también tenemos una pequeña edificación cerca del embarcadero que da al pantano, una mina de sal y, como ya he comentado, un barco varado. Pueden parecer pocas, pero están muy bien detalladas y cada una tiene un diseño bien pensado. Y sí, aquí los mapas, al fin, vuelven a tener peso y estaremos planificando vías rápidas para llegar a nuestros objetivos porque los recursos curativos y de ataque son mínimos (sobre todo al inicio) y los enemigos son duros.

Pero si algo le podemos achacar a esta entrega es la poca variedad de enemigos: apenas cuatro o cinco versiones diferentes de unos engendros que parecen monstruos nacidos de la imaginaciónde Clive Barker y H. P. Lovecraft. Seres de los que apenas intuimos sus formas y a los que reconocemos por sus sonidos: el terror que desprenden nace más bien de los que podemos imaginar, de lo que la imagen nos oculta en sus claroscuros.

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Luces y sombras que son el punto álgido del motor gráfico del juego: cómo las luces se cuelan entre las rendijas, las sombras que proyectan en tiempo real, las motas de polvo que se iluminan al pasar por el haz del un proyector… cierto que algunas texturas y las animaciones faciales no son de lo mejor de esta generación pero, señoras y señores, el diseño artístico y sonoro del juego solventa estas pequeñas carencias: temblaremos al intuir las formas de nuestros enemigos al girar una esquina, al escuchar los golpes en las paredes, sonidos que no podremos reconocer pero que nos helarán la sangre. El universo sonoro de este Resident Evil merece una mención especial: la casa de los Baker está viva, casi la podemos escuchar cómo respira, cómo cruje su madera, los lamentos de seres que no podemos ver, golpes tras las paredes… Todo en este aspecto raya la excelencia.

Escapar de esta mansión de los horrores es, sin duda, una de las experiencias más gratificantemente terroríficas que nos ha deparado esta generación. Cierto que todo nos recuerda a otras obras (algunas de ellas ya las hemos citado aquí) pero lo cierto es que sabe conjugar todos sus elementos de manera excelente, con una duración muy ajustada para que el ritmo no decaiga en ningún momento. Si quieren pasar miedo, disfrutar de un argumento que es un homenaje a la serie B, sudar tinta con enfrentamientos duros y recuperar las sensaciones que no teníamos desde aquella mítica primera entrega están de enhorabuena: Resident Evil 7 es su juego. Sólo ha de dejar el coche a la entrada de la mansión Baker, abrir su puertas y sumergirse en el terror de Dulvey.

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