Anatomía de un píxel

Hace unos meses, escribimos un post en el Facebook de “De buena letra” lamentando la desaparación de la revista Games TM. Y lo hicimos porque entendíamos que se trataba de una publicación necesaria para el mundo de los videojuegos, porque integraba en un mismo espacio reportajes extensos y bien documentados con análisis de obras actuales y pretéritas interesantes, frescos y divertidos. Pese a este vacío, aún nos queda la excelente Retro Gamer en los quioscos, una revista mucho más enfocada al público adulto, a aquellos que disfrutamos de los primeros coletazos vivificantes de los videojuegos: crucemos “joysticks” para que siga ahí. Ambas publicaciones reflejan la necesidad de profundizar de una manera más seria en un mundo ninguneado y mal comprendido por los medios en general.

Sin título.001

Digámoslo ya, los videojuegos nunca han estado bien vistos ni apreciados, o al menos los medios generalista han querido mostrar una visión muy sectaria y parcialista de una industria que ya ha superado, y de largo, a la del cine y la música. Sería un error seguir mirando hacia otro lugar: la industria del cine también fue menospreciada y minusvalorada en sus albores, relegada a los espacios del vodevil. Las series televisivas, también, tardaron mucho en ser reconocidas como obras maduras, obras maestras de la narración audiovisual . Más han tardado en entrar en el ámbito académico, tan reacio, en general, a dejar entrar bajo sus alas a productos considerados populares, de masas.

Por ello, no podemos dejar de hablar y alabar obras como las que hace muy poco ha comenzado a editar Héroes de papel. Sin ir mar lejos, “La Historia de Nintendo. Vol.1” es una joya, una rara avis dentro de este incipiente universo ensayístico en torno a los videojuegos. Casi un estudio antropológico, cultural y social sobre los inicios del gigante Nintendo: desde las cartas Hanafuda hasta la Game & Watch, pasando por la Ultra Hand, Love Tester… Casi 100 años (de 1889 a 1980) de recorrido perfectamente ilustrados, con una gran labor de documentación tras sí y un amor increíble por cartografiar esos primeros pasos de la gran empresa japonesa: una obra que aúna pasión y conocimiento. Uno no puede dejar de abrir la boca de asombro ante los asombrosos juguetes y demás creaciones que nacieron bajo el amparo de Nintendo: sólo por la dificultad de recopilar tal cantidad de material gráfico y la claridad expositiva a la hora de disponerlo ya podemos hablar de una obra imprescindible. Crucemos los dedos para que las ventas sean buenas para que podamos ver los dos siguientes volúmenes: dos obras sobre Game & Watch y Famicom, correspondientemente, que se asemejen mínimamente a este primer volumen merecen publicarse sí o sí.

Sin título.002

Semejante labor de investigación y exposición ayudan sobremanera a poder crear los cimientos para una bibliografía y una línea de investigación que ayude a visibilizar el fenómeno de los videojuegos, a darle una perspectiva diferente a la meramente comercial. Algo que comienza a hacer, también Editorial Síntesis, ligada al ámbito académico. Por fin parece ser que en el ámbito universitario comienza a realizarse algún acercamiento al ámbito de la producción (El modelo europeo de desarrollo de los videojuegos), de la narración (Análisis narrativo del guión de videojuego) y del contexto (La generación que cambió la historia del videojuego). Los videojuegos son productos culturales y, como tal, merecen ser estudiados: muestran una variedad de narraciones tremendamente ricas como las que proponen Telltale, cercanos al “crea tu propia aventura”, o aquella de que hace gala The last of us o Bioshock, en una línea muy cinematográfica, o las que proponen las aventuras gráficas puras, mucho más contemplativas. Tampoco es lo mismo el modelo de producción america, que el japonés ni el europeo. Todo ello es preciso comenzar a analizarlo, así como el contexto social y cultural del momento en el que comenzaron a florecer los videojuegos.

Sin título.003

Tampoco podemos dejar de comentar la labor de Zehn Games, una auténtica máquina de crear artículos sobre una inmensa variedad de aspectos relacionados con los videojuegos: el sonido, las firas, la ética, la narración… y un larguísimo etcétera que nos demuestra lo inagotable de esta fuente virtual, los multiversos que se esconden bajo la pantalla, la pluridad de contenidos y de enfoques capaces de diseccionar el mundo de los píxeles.

Sin título.004

Los videojuegos hace tiempo que dejaron de ser un fenómeno infantil o juvenil, o de un grupo de personas que se recluyen en casa, a oscuras, a jugar durante horas y horas. Los videojuegos son obras artísticas, obras que implican una cantidad ingente de trabajo y de valor artístico: la planificación de personajes, el argumento, el diseño artístico, de niveles, la música, el sonido… y la interactividad, esa cuarta pared derruida por la dinámica propia del género. Un aspecto que enriquece y dificultad el análisis de estas obras: el videojuego implica al espectador de un modo insospechado en otras artes.

Hay motivos para la ilusión y la esperanza de que el mundo editorial comience a decantarse por realizar buenos estudios sobre los videojuegos: Héroes de Papel, Editorial Síntesis, Zehn Games, Retro Gamer… son la puerta de entrada a un vasto universo donde un producto denostado y considerado “de masas” (en la peor acepción) comience a ser considerado un objeto de estudio de tanta relevancia como lo ha llegadoa ser el cine y la series de televisión. El mundo del arte audiovisual y editorial debe abrir sus brazos a los videjuegos y abrazarlo bien fuerte.

Sin título.001

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s